Zasvojenost z video igrami: v tem članku bomo opisali nekatere marketinške tehnike industrije video iger in analizirali osnovne psihološke mehanizme. Podjetja so vedno bolj spretna pri izdelavi iger, ki ustrezajo potrebam njihovih igralcev. Kakšne so te potrebe? Kakšnim tveganjem in pastem se je treba izogniti?



Posodobitve, mikrotransakcije, angažiranost in bližnji cilji

Oglas Povprečna starost igralca je 31 let (letno poročilo ESA 2018, slika 1), tj video igre ki so bile nekoč ustvarjene, da bi se odzvale na interese in potrebe nediferencirane publike (predvsem mladostnikov), so danes raznolike glede na interese in posebne značilnosti njihove publike. Poleg tega je v glavnem na spletu mogoče še naprej posodabljati vsebino in spreminjati igro glede na zahteve uporabnikov samih, poslušati njihove povratne informacije in preučevati podatke. To se zgodi iz različnih razlogov: zadovoljstvo uporabnika, ki izhaja iz občutka poslušanosti; prodaja ciljnih izdelkov v spletni trgovini z video igrami; ustvarjanje trdne in zveste baze igralcev, ki je včasih odvisna od igre ali podjetja. Zaradi tega nenehnega posodabljanja in zvestobe so nekatere igre lahko trajale več kot 10 let (World of Warcraft je bil ustanovljen leta 2004 in League of Legends leta 2009, obe se igrata še danes).



Video igre: kako nas privlačijo in kako zadovoljujejo naše potrebe - takoj 1



Slika 1. Starost igralcev 2014.-TOletnoporočilo

Ko je bila video igra oglaševana šele ob izidu, saj je bil edini dobiček v prodaji igre. Izjema so bili le arkadni stroji, omare arkad s kovancem, kjer nakup ni bil enkraten, temveč neprekinjen.



Trenutne razmere so se zelo spremenile. Na trgu prevladujejo podjetja, ki proizvajajo brezplačne igre, vendar s 'transakcijami v igri', to so plačila znotraj igre, pogosto v obliki mikrotransakcij (majhna plačila, opravljena z veliko frekvenco). Te mikrotransakcije so zaznane kot manj pomembne; če pa bi bili uporabniku predstavljeni skupaj, bi povzročili veliko vsoto, ki je precej nad nabavno ceno običajne video igre. Nakupi so pogosto opravljeni v čustveno vročih trenutkih (Smith, 2014), tako kot zatočišče pred čustva neprijetno (dolgčas, žalost, jeza) in na valu evforije: prepustili smo se čustvom trenutka (Artz, Kitcheos, 2016; Caetano, 2017).

Nakup videoigre danes je vedno mogoč. V preteklosti so trgovine imele zelo določene ure in kraje, igra pa je imela fizične značilnosti velikosti in teže; zaradi teh lastnosti ni bilo mogoče kadar koli kupiti. Danes jih internetne značilnosti in spletne video igre omogočajo preprost nakup brez časovnih omejitev (Soodan & Pandey 2016). Poleg tega nekatere raziskave kažejo, da je ta velika dostopnost zelo privlačen element, zlasti za najbolj impulzivne posameznike (Aylott & Mitchell, 1998; Mihic & Kursan, 2010).

Orožje je olajšano: igra je pogosto brezplačna, kar vam omogoča, da obidete začetno fazo neodločnosti pred nakupom. Tudi sposobnost igranja na različnih napravah vam omogoča, da dosežete veliko širše občinstvo. Drug zanimiv vidik, povezan z načinom sodelovanja, je, da so igre v zgodnjih fazah postale veliko lažje kot pred desetletjem. Vzrok bi lahko bil proces, ki se v psihologiji imenuje učenje brez napak, torej učenje brez napak: igralec se je pravkar približal igri, ki je ni kupil, njegova motivacija lastno igranje je nizko, zato ga je verjetno, da ga lahko ob prvi frustraciji opusti; igre pa so vse bolj usmerjene, zlasti v zgodnjih fazah, in predlagajo vrsto naraščajočih bližnjih ciljev, ki spodbujajo občutek samo-učinkovitost : tj. številni cilji, lahko dosegljivi, ki pa postopoma zasedajo čim več časa in so enakomerno porazdeljeni skozi igralčev dan. To vodi k ustvarjanju rutine in občutka zavzetosti pri igralcu (Heather & Elaine, 2008; Zamara & Chiapasco, 2017): to je občutek produktivnosti, delati nekaj konstruktivnega, kar preprečuje čustveno neprijetne občutke, ki so morda privedli do želje. igrati (Jones in sod., 2014). Fant, ki se uči na izpitu in nato ne uspe, lahko misli, da je bil ves čas, porabljen za študij, neuporaben, nima takojšnje in oprijemljive nagrade za opravljeno delo, kar je lahko frustrirajoče in pogosto privede do posledičnega upada. motivacija za študij. Igra, ki zagotavlja zgoraj opisano stanje zavzetosti, bi lahko predstavljala poskus izogniti se občutku neučinkovitosti in pomanjkanja motivacije.

Občutek zavzetosti zadovoljujejo predvsem, a ne le igre s pametnimi telefoni, ki so zaradi svoje dostopnosti in preprostosti zelo primerne za zapolnitev dnevnih lukenj.

Igralna industrija pametnih telefonov nenehno raste (Naramura, 2019; glej sliko 2), zlasti v Aziji, in temelji na množični uporabi mikrotransakcij. Zdi se, da so aplikacije, ki ustvarijo največ prometa, brezplačne z mikrotransakcijami in ne plačane.

Video igre: kako nas privlačijo in kako zadovoljujejo naše potrebe - imm 2

zmanjšana želja v nosečnosti

Slika 2.Prihodki od igralniške industrije, rast mobilnega sektorja, smrtdell’arcade(Naramura, 2019)

Kot smo že omenili, podjetja ciljno tržijo: vse podatke, ki jih imajo na voljo o svojih igralcih, uporabljajo za oblikovanje izdelkov, ki so privlačnejši za to vrsto občinstva.

Iz tržnih raziskav je razvidno, da obstajajo različne vrste igralcev, to je morda odraz različnih individualnih potreb človeka, ki pa se včasih okrepijo in vzdržujejo s samo igro, kar jih ne zadovolji, če ne začasno.

Posamezne potrebe

Przybylski et al. So pred kratkim preučevali posamezne potrebe, povezane z video igrami. (2010), ki je ustvaril motivacijski model, ki temelji na teoriji samoodločbe Deci in Ryan (2000). Teorija Przybylskega se nanaša na potencial družbenih okoliščin (vključno z igrami na srečo) za ustvarjanje izkušenj, ki zadovoljujejo univerzalne psihološke potrebe. Zdi se zlasti, da če so izpolnjene tri univerzalne potrebe po usposobljenosti, avtonomiji in odnosih, igralci zaznajo bolj zabavno in bodo bolj nagnjeni k igranju v prihodnosti (Ryan M.R., Rigby C.S., Przybylski A., 2006).

Toda ne mislimo, da obstajajo le te tri potrebe ali da ustrezajo trem kategorijam igralcev, resničnost je veliko bolj zapletena in raznolika. Richard Bartle (1996) pri analizi tipov igralcev opredeli 4 kategorije: morilci, strelci, raziskovalci in socializatorji; ampak daje tudi zanimivo izjavo:

Rezultatov nisem objavil, ker sem hotel reči: 'to so štiri vrste igralcev, ki pa obstajajo, ampak [...]' ljudje imajo različne razloge za igranje video iger '[...].

Upoštevati moramo tudi dejstvo, da raziskave Bartla segajo v leto 1996, ko je bilo število igralcev 20-krat manjše in zato hipotetično tudi raznolikost vrst iger in igralcev.

Zdaj bomo analizirali tri makro potrebe po usposobljenosti, avtonomiji in odnosih ter ugotovili, katere vrste iger jih zadovoljujejo in vrste igralcev. Pomembno pa je, da se o teh potrebah ne razmišljamo kot o neprepustnih oddelkih: pogosto so potrebe prepletene in vse uspešne igre ponavadi zadovoljijo čim več ljudi na drugačen način.

  • 1- Avtonomija

Potreba, da se počutite kot ustvarjalci lastne usode, da imate določeno mero nadzora nad odločitvami svojega življenja. Nekatere videoigre si zlasti prizadevajo, da bi ustvarili občutek, da smo arhitekti lastne usode, da imamo odločitve, ki vplivajo nase in na druge ter da lahko izbiramo, kaj bomo naredili in kam iti; tako pogosto omogoča pobeg iz resničnosti in njenih pravil. Obstajata dva manjša vidika, ki sta sicer vedno prisotna, vendar sta povezana s potrebo po avtonomiji: želja po raziskovanju in želja po popolnosti. Raziskovanje pride v poštev pri odkrivanju videoigre, novega sveta, zgodbe, pustolovščine, medtem ko nas želja po popolnosti žene, da zaživimo celo pustolovščino, da zaključimo video igro. Nekateri naslovi, za katere se zdi, da najbolj želijo zadovoljiti potrebo po avtonomiji, so Minecraft in druge igre odprtega sveta, kot so Sea of ​​Thieves, Grand Theft Auto, Life is Strange in World of Warcraft, ker imajo vidike avtonomije pri izbiri in ciljih, raziskovanju, prilagajanju. znaka. Te videoigre pogosto opozarjajo tudi na druge potrebe, kot je pripadnost, ker vidikov, kot sta raziskovanje in prilagajanje, sčasoma zmanjka: ko je zgodba končana, ali ko je raziskal svet ali odkril vse kombinacije igre, se igralec nagiba k utrujenosti in da ga opustite in preidete na drugo igro.

  • 2- Kompetenca

Značilno predvsem za vojne igre, dirke in boje, na splošno z načini PvP (Player versus Player), vendar je v manjši meri občutek usposobljenosti prisoten v vseh igrah in je sestavljen iz občutka napredka in izboljšanja. Potem so tu igre s postopno in neprekinjeno učno krivuljo, ki igralcem omogočajo, da se vedno izboljšajo tudi po letih igranja. V glavnem govorimo o strateških igrah ali skupinskih igrah, kot so League of Legends, Hearthstone ali Fifa, ali celo o akcijskih igrah, kot so Call of Duty, Dark Souls ali Fortnite. Starost teh tekmovalnih iger, osredotočenih na PvP, je od najstnikov do mlajših odraslih. Če igra samo zadovoljuje to potrebo, se igralec dolgoročno verjetno utrudi ali zanjo porabi vedno manj časa, saj meni, da je dosegel dobro raven znanja. Pogosto pa se te igre osredotočajo tudi na zadovoljevanje potrebe po pripadnosti, kasneje bomo videli, kako se to lahko zgodi. Če je tovrstna igra dobro opredeljena v času in uravnoteženo uporabljena pri drugih dejavnostih, lahko pozitivno vpliva na sproščanje dnevne napetosti, na razvoj strateških veščin in skupinske igre, tako kot šport (Adachi in Willoughby, 2015 ; Eichenbaum et al., 2014; Chiappe et al., 2013), pa tudi povečanje pozornosti in vizualno-prostorskih veščin (Pallavicini et al. 2018; Anderson et al., 2010; Jones et al., 2014).

  • 3- Razmerje / članstvo

Potreba po ustvarjanju in vzdrževanju medosebnih odnosov je človeku lastna in traja skozi celotno življenjsko dobo, čeprav jo v adolescenci zaznamo močneje. To je starost, v kateri fant začenja definirati svojo identiteto, igre, ki odgovarjajo na to potrebo, pa so verjetno najbolj nevarne (Smyth, 2007), ker se v tej fazi učijo komunikacijske in socialne veščine (Jerome et al. , 2015). Podjetja to potrebo izpolnjujejo in vzdržujejo prek forumov, dogodkov, kot so turnirji ali sejmi, ali znotraj igre s cilji, ki jih je mogoče doseči le s pomočjo drugih igralcev: kot navaja Manfred Spitzer v „Digitalni demenci“ (Rehbein, 2010 ; Spitzer, 2013):

zapletene misije, ki jih je mogoče izvesti le v tesno povezani in funkcionalni igralni skupnosti, ki spodbuja močan občutek odgovornosti do družbene strukture, tako da prisotnosti v igri ni mogoče zmanjšati brez močnega upora notranji (občutek odgovornosti do drugih igralcev, kesanje) ali zunanji (igralci grozijo z izključitvijo iz skupnosti ali prekinitvijo stikov).

Oglas Vse bolj pogost je uporabnik, ki že leta igra skoraj izključno eno samo video igro, saj je zgradil vzporedno identiteto, vložil denar in čas in tako ustvaril zelo močno notranjo motivacijo za nadaljevanje, povezano tudi z morebitno izgubo prijateljskih odnosov z znotraj igre. Govorimo predvsem o MMO-jih, torej spletnih igrah za več igralcev z ogromno skupnostjo, kot sta World of Warcraft ali Clash of Clans. Obstoj velike skupnosti lahko povzroči učinke, kot je tako imenovana kiberbalkanizacija: ločevanje internetne populacije v skupine s podobnimi interesi, ki vodijo do zaprte in ozke miselnosti v primerjavi s tistimi, ki razmišljajo drugače kot skupina (University of Minnesota, 2016). Zakaj bi se zadovoljili s pravimi prijatelji z različnimi interesi, če pa imate virtualne prijatelje z zelo podobnimi interesi kot vaši? Ta odnos bi lahko privedel do osiromašenja dražljajev, večjega zaprtja, nezmožnosti sprejemanja kritik in poslušanja drugih.

Da bi bolje razumeli, kako se ustvarja občutek pripadnosti v videoigri, bomo na primer vzeli določeno kategorijo MMO: MMORPG, to je spletne igre vlog z zelo veliko bazo igralcev. Tisti, ki igrajo te igre, se prepoznajo v značaju, izvejo neverjetno veliko informacij, potrebnih za napredovanje, ki se pogosto prenašajo od igralca do igralca, ustvarjajo vezi in zvestobo (bolj izkušeni igralci, ki indoktrinirajo manj izkušene). To sčasoma ustvari resnično družbeno mrežo v igri in pogosto se vzporedno s tem razvije močan občutek skupnosti bolj splošno za vse igralce, ne samo za tiste znane. To se zgodi zaradi izmenjave skupnih izkušenj (cilji igre, ravni, cone, mehanika in še več).

Ni naključje, da je nedavno gledanje igre tretjih oseb postalo neverjetno priljubljeno prek platform, kot sta YouTube in Twitch (spletno mesto za spletno pretakanje), ki omogočata opazovanje nekoga, ki se igra, včasih tudi med igranjem same igre, da si ogledate in posredno delimo reakcije in čustva ljudi, ki živijo enako izkušnjo kot mi. Občutek, da nisi sam pri uresničevanju ciljev, ki jih narekuje igra, ampak da imaš vrstnike, s katerimi si deliš čustva, cilje, vrednote, modele (pro-igralce), šale znotraj (šale, razumljive samo članom skupine) in navade je oblika zadovoljevanja potrebe po pripadnosti. Proizvodna podjetja dobro vedo, da so najbolj dolgožive in donosne igre tiste s povezano in široko skupnostjo, ki se sčasoma krepi in izmenjuje vsebino.

Zaključki

Dejstvo, da industrija video iger ustvarja veliko dobička, pomeni, da podjetja vlagajo veliko denarja v ustvarjanje iger, ki so vse bolj očarljive in zanimive. Da bi pritegnili in privabili čim več igralcev, bodo razvijalci vedno bolj izpopolnjevali spretnosti iger, da bodo hitro in enostavno zadovoljili naše potrebe. Tveganje je, da bolj kot bodo igre ustvarjale občutek začasne izpolnitve, manj ljudi bo motiviranih, da te potrebe izpolnijo na druge načine. Igra bi torej lahko posredno vplivala na posameznike z omejevanjem njihovih interesov in možnosti zadovoljevanja teh potreb z drugimi načini, kot so delo ali šport ali glasba (Pryzbylski et al., 2010; Weinstein & Przybylski, 2017).

Ta položaj bi lahko privedel do osiromašenja družbenih in odnosnih možnosti posameznika ter posledično do oblike zaprtja in odklopa od zunanje resničnosti z mehanizmom, ki deluje zelo počasi, v katerem igralci, ki padejo v te pasti, počasi zdrsnejo vanj, z navajanjem, ne da bi se tega zavedal, sledi bližnjim ciljem, ki so vedno bolj zamudni in očitno vedno bolj učinkoviti pri pobegu iz neprijetnih življenjskih situacij.

Naš namen ni in očitno bi bilo napačno posploševati ali domnevati neposredne odnose. Kar zadeva socialne veščine, na primer med igralci MMORPG in kontrolno skupino niso odkrili razlik (Sergeyeva et al. 2018; Scott & Armstrong, 2013).

Če so spletne igre na srečo dobro opredeljene in uravnoteženo uporabljene za druge dejavnosti, lahko dejansko pozitivno vplivajo na razbremenitev dneva, na razvoj strateških veščin in skupinske igre, tako kot šport (Adachi & Willoughby, 2015; Eichenbaum et al., 2014; Chiappe et al., 2013), pa tudi za povečanje pozornosti in vizualno-prostorskih veščin (Pallavicini et al. 2018; Anderson et al., 2010; Jones et al., 2014).

Cilj tega članka je poudariti pomen zavedanja resničnih razlogov, zaradi katerih preživimo čas za video igro.

kaj pomeni zalezovalec

Pravzaprav menimo, da je obravnavanje problematične uporabe ali zasvojenosti, ki temelji zgolj na faktorju 'porabljenega časa', omejujoče v primerjavi s precej bolj zapleteno realnostjo, ki zahteva veliko bolj poglobljeno oceno. Hkrati poudarjamo, da so tri potrebe, obravnavane v tem članku, le primer možnih spodbud, ki nas spodbujajo k igri.

Zdi se, da je pobeg pred neprijetnimi čustvi, kot so dolgčas, žalost ali jeza, še en pomemben dejavnik (Virvilaite et al., 2009), ki si zasluži nadaljnjo in namensko študijo.

Kaj v resnici iščem v tej igri? Ali me ščiti pred nečim ali zadovoljuje nekatere moje potrebe? Na kakšen način v življenju iščem zadovoljevanje svojih potreb? Ali iskanje izpolnitve skozi videoigro na nek način vpliva na moje delo, šolo, družino ali družabno življenje?

To je nekaj najpomembnejših vprašanj, ki nam lahko nakažejo, kako zelo se lahko uporaba video iger spremeni ali pa je že postala problematična. V tem primeru je lahko koristen stik s strokovnjakom, da se vzpostavi pravo ravnovesje med spletnimi igrami ter osebnim in odnosnim počutjem.