Sčasoma i video igre imajo vse večje pomene v življenju generacij, ki so si sledile od devetdesetih let 20. Vzporedno s tem so se sorazmerno povečale tudi 'kritike', ki so favorizirale pojav negativnih premislekov, ki so spodbujali 'demonizacijo' video igre.



V kolektivni domišljiji, tj video igre nanje še vedno gledajo kot na orodja, ki lahko igralca mentalno pripravijo ali celo potisnejo k nasilju in prenagljenim dejanjem.



Kot smo že večkrat povedali, ko govorimo ali se ukvarjamo z video igre, najbolj skupne predstavitve so naslednje:



  • jaz video igre lahko povzroči nasilno vedenje: video igra kot orodje, ki vpliva čustva skupaj z vedenjem. Precej razširjena misel temelji na zamisli, da je izpostavljenost igralcev nekaterim konceptom, kot je nasilje v igri, lažje dosegljive v 'resničnem življenju'. V bistvu gre za koncept polnjenje . Prejšnji poskusi te najnovejše raziskave so privedli do precej raznolikih in v nekaterih primerih nasprotujočih si rezultatov.
  • jaz video igre vzrok asocialnosti: video igra je mišljena kot sredstvo, ki daje prednost družbenemu umiku, skoraj tako, kot da bi se raje povezal z izmišljenimi liki igre kot z resničnimi ljudmi.
  • jaz video igre kot orodje, ki ločuje od resničnosti: ta misel pripisuje videoigri nevarno sposobnost nadomestitve resničnega sveta in zapiranje uporabnika v fantastične svetove.
  • jaz video igre so nepoučne: video igra lahko predstavi napačno vizijo sveta ali v vsakem primeru ne v skladu z vrednotami, ki jih želijo starši prenesti na svoje otroke.

Videoigre in zasvojenost

Oglas V zadnjem času se je z zgodovinsko odločitvijo Svetovne zdravstvene organizacije spet začelo govoriti o mediju za videoigre, ki je daleč od pozitivne konotacije. Svetovna zdravstvena organizacija je uradno priznala zasvojenost z video igrami kot 'duševna bolezen'. Čeprav je obstoj morbidne povezave z video igrico prepoznan, nič ne dokazuje (glede na pomanjkanje zadostnih znanstvenih dokazov proti njej), da jo povzroča to orodje in da to razmerje ni le manifestacija drugih težav. .

Potem pa bi rad pojasnil eno stvar: video igrica ni nujno, da ima oznako 'absolutno zlo'. Leta 2006 je bila izvedena študija z naslovom „Cultura del video igrica: svet mladih in odraslih v primerjavi ', ki ga je pripravil AESVI (Italijansko združenje založnikov in razvijalcev) v sodelovanju z Inštitutom IARD ali nacionalno mrežo raziskav in dokumentacije o mladinskih razmerah in mladinskih politikah, razblinil nekatere predsodke, povezane s tem v svet video iger. Ponovno je bilo poudarjeno, da so video igre poučne in spodbudne ustvarjalnost in družabnost. Pa ne samo. Videoigre se lahko uporabljajo tudi kot komunikacijsko sredstvo za reševanje zelo težkih in občutljivih vprašanj javnega mnenja, kot je na primer preučeval programsko hišo Ninja Theory z Hellblade Senus's Sacrifice govori o shizofreniji .



Videoigre: kakšne pozitivne vrednote?

Velika prednost video igre daje jo tudi sposobnost kombiniranja igrive komponente z gibalno vadbo. Veste wii šport? V knjigiTerapija z igrami. Uporaba virtualnih svetov na področju zdravstvanapisal Claudio Pensieri (2013), so nam povedali o EVREST-u, prvem randomiziranem preskušanju za oceno izvedljivosti, varnosti in učinkovitosti uporabe navidezne resničnosti, ki jo ponuja igra Nintendo Wii, v primerjavi s tradicionalno rehabilitacijsko terapijo za izboljšanje okrevanja in okrevanje funkcije roke pri bolnikih z možgansko kapjo. Uporabljena programska oprema je bila Wii Sports and Cooking Mama.

Še ena pozitivna vrednost video igre predstavljajo ga socialni stiki; pravzaprav je praksa video iger priložnost za socialno interakcijo (glej eŠport ali znani Pokémon Go) in po mnenju nekaterih strokovnjakov spodbuja razvoj 'skupinske' inteligence, ki omogoča izvajanje zapletenega kognitivnega sistema. Zahvaljujoč svoji interaktivni naravi video igre omogočajo tistim, ki jih igrajo, eksperimentiranje s psihološkim tokom (ali stanjem pretok ), ki ni nič drugega kot pogoj zadovoljstva in dobrega počutja, ki ga prinaša vključenost v aktivnost, ki jo imamo v igri. Psihološki tok pa ni pogoj, ki je vedno prisoten med igralnimi sejami, gre pravzaprav za čustveno stanje, ki ga je mogoče doseči le v pogojih, v katerih je doseženo dobro ravnovesje med igralčevim 'spretnostmi' in težavnostjo igre. Če se izziv izkaže za preveč enostaven, ne bo treba posvetiti celotne pozornosti igri, saj jo lahko dobite z vlaganjem manj sredstev (vendar tvegate dolgočasiti igralca). Po drugi strani pa, če je izziv prisoten z visokim težavnostnim koeficientom in so moje sposobnosti neprimerne za njegovo premagovanje, bo uporabnik lahko zapustil igro, ker je prezahtevna. Če sta po drugi strani obe dimenziji prisotni na zadovoljivi ravni, je tu pretok, tista raven optimalne koncentracije, ki nam omogoča nadaljevanje igre naprej.

Detroit: Postani človek: najnovejše v video igrah

Po tem kratkem uvodu bi rad razpravljal o temi najnovejše mojstrovine videoigre za PS4, ki jo je izdelalo francosko podjetje Quantic Dream, in sicer Detroit: Postani človek . Z analizo tega igrivega izdelka bomo najprej poudarili vrsto psiholoških vprašanj, najprej od same strukture igre.

ko prijatelj umre

V Detroit: Postani človek živimo v prihodnjem svetu, ki ga sestavljajo samovozeči avtomobili in čuteči roboti, ki so človeštvo osvobodili suženjstva dela. Razmere, ki se nam kažejo, še zdaleč niso uspešna utopija. Po eni strani večina ljudi ravna z androidi kot s sužnji ali celo z boksarskimi vrečami, na katerih lahko izloči kakršno koli frustracijo ali deviantni instinkt. Po drugi strani pa je uvedba robotov v svet dela povečala brezposelnost in precejšen del prebivalstva bi si želel, da bi jih porušili. Da bi bilo vse skupaj še bolj nestabilno, so nekateri androidi že nekaj časa postali 'čutni': njihova umetna inteligenca se je avtonomno razvila v zavestno stopnjo in bi zato rada ušla človeškemu jarmu. Ne samo, da niso začeli ubogati 'šefov', ampak so jih v nekaterih primerih tudi napadli, pa čeprav zaradi preproste samoobrambe. Ti androidi se imenujejo 'deviantni' in so zelo strašljivi za vse. Majhno pojasnilo: smiselna rasa androidov je primerna za uporabo v Detroit: Postani človek govoriti o suženjstvu, rasizmu, nasilju, strahu pred drugačnimi in predniškem strahu pred »stroji« na račun celotnega človeštva. Prednikov strah za tiste v temi je poseben primer hrepenenje , to je nevarnega dogodka, ki je verjetno, vendar trenutno ni prisoten ali neizbežen. Predniški strahovi z anksioznostjo delijo potencialno naravo dogodka, ki lahko sproži čustveno reakcijo. Čeprav je anksioznost mogoče obravnavati kot strah pred dogodkom, ki ni prisoten, vendar je znan, lahko strah prednikov obravnavamo kot strah strah dogodka, ki ni prisoten in ki v času njegovega obstoja ni bil nikoli srečan.

Detroit: Postani človek: znaki

V igrivem vesolju Detroit: Postani človek ,nadzorovali boste tri različne androide. Markus, mojstrski strežaj ostarelega umetnika, privezanega z invalidskim vozičkom, je bil zasnovan za ozaveščanje. Da si zastavite vprašanja. Trpeti zaradi njegovih odločitev.

Kara, drugo 'nosljivo' stališče igralca, je namesto tega spremljevalni robot, ki ima nesrečo, da konča na smetišču, kjer glava družine ne dela, robote za vse svoje nesreče krivi, je nasilna in dvignite komolec. Tu sreča majhno Alice in da jo zaščiti pred glavo družine, bo postala 'deviantka'. Končno je Connor, ki spada v najnaprednejšo serijo androidov CyberLife, devijantni lovski policist, ki naj bi človeškim preiskovalcem pomagal pri preiskavi. Zgodbe treh likov očitno niso povezane, ko pa se zaplet začne razpletati, se bodo trije subjekti spet srečali.

Značilnosti teh treh znakov iz Detroit: Postani človek o njih lahko odloča igralec skozi njihovo zgodovino. Na Kara-ine vedenjske odtenke bodo na primer vplivale naše vsiljenosti, toda na splošno bo njena osebnost manj 'oblikovalna', a nič manj naklonjena od ostalih dveh protagonistov. Markus se bo za razliko od Kare najbolj spreminjal: njegov temperament bo v celoti presojal uporabnik, ki se bo imel pravico odločiti tako za agresiven in divji upor kot za miren protest, nagnjen k dialogu in škoda. In končno bo Connor, ki je nenehno pripravljen med potrebo po izpolnitvi svoje naloge in empatijo, ki jo je lahko čutil do vsakega od svojih morilcev.

Detroit: Postani človek: pomen odločanja

Detroit: Postani človek izgleda kot video igrica kje bo treba sprejeti odločitve: igralec bo povabljen sprejeti odločitve , nikakor nepomemben in z dolgoročnimi posledicami, kjer bo moral v pravem času v omejenem času, ki ga je uvedel Hitri dogodek, narediti pravo stvar. S ponovno povezavo z Captologia J.Fogg, torej tisti veji socioloških znanosti, ki preučuje vpliv tehnologij na človeka, ima hitri dogodek (ki izhaja iz posebnosti Kairosovega učinka) funkcijo, da pritegne pozornost igralca da bi ga aktivno vključil, s čimer bi zagotovil njegovo vedno bolj aktivno in globlje sodelovanje.

Napačna izbira, ki se za nekatere morda zdi pravilna, bo vodila do divjega razpleta zapleta proti nepredvidljivemu križišču, ki bo določilo življenje ali smrt protagonistov in stranskih igralcev. Odločitve igralca bodo včasih povezane z etiko in moralo samega igralca. Struktura pripovedi igre Detroit: Postani človek nadaljuje v epizodah, ki jih je mogoče ponoviti in podoživeti, da bi razumeli, kaj bi se zgodilo z drugačnimi odločitvami. Vsaka scena ima spremenljiv čas, odvisno tudi od tega, koliko igralec želi porabiti za raziskovanje in sledenje vsem križiščem. Ta sistem omogoča igralcu, da se 'potopi' v izkušnjo in razvoj zapleta, tako kot če bi šlo za skoraj interaktivni film, v katerem izberete, kako boste ravnali. Na koncu vsakega poglavja nam bo predstavljen diagram poteka, ki nam bo pokazal, kje smo začeli in kje smo prispeli, ter razkril naše odločitve in trenutke, v katerih smo se odločili, da bomo razumeli, katero 'križišče' je vplivalo na ' zaplet «dinamika igre. V prizoru »talcev« je na primer približno 30 možnosti za spremembo toka dogodkov. Ni pravega in napačnega, obstaja samo pustolovščina za življenje, v kateri se lahko prenese tudi čustveno, kjer bodo 'izkušnje' vsakega posameznega igralca vedno drugačne, medtem ko nadaljujemo z 'igro pripovedovanja zgodb', ki jo je ustvaril Švedska programska hiša. In odzivi različnih youtuberjev, če boste kdaj imeli priložnost ogledati nekatere njihove igralne seje na Youtube, to potrjujejo.

Detroit Become Human video igra, ki nam vsiljuje težke odločitve

Shema izmenjevalnika iger v sceni 'talci'

Še danes obstajajo tisti, ki minimizirajo vesolje video iger, če ga upoštevajo zgolj in izključno za igrivo komponento, ne da bi pa razumeli njegovo zrelost in notranji potencial. Prej smo govorili o okostju Detroit je bil uveden koncept 'igre pripovedovanja zgodb', ki je v svetu video iger znan tudi kot pripovedovanje zgodb.

Videoigre in pripovedovanje zgodb

Kaj to pomeni pripovedovanje zgodb ? Dobesedno pomeni 'povedati zgodbo'. In prav to počnete med igro: postanete pravljičarji, ustvarjalci fantastičnih svetov in prepričljivih zgodb, ki dajo domišljiji prosto pot. A bodite previdni: četudi v določenem smislu vse igre pripovedujejo zgodbo, samo v nekaterih pripoved postane osrednji element igrive izkušnje. Kar zadeva pripovedovanje zgodb, pa je treba pojasniti: danes dejansko obstajajo različni formati. Najbolj se uporabljajo vizualno pripovedovanje zgodb, zgodbe v družabnih medijih in interaktivno pripovedovanje zgodb. Slednja oblika, v kateri lahko v celoti najdemo video igrica od Detroit: Postani človek, strukturiran je v zgodbah, v katerih se gledalec lahko odloči, da bo zgodbo nadaljeval, tako da izbere več možnosti in tako vidi različne posledice.

Tudi v psihologiji lahko govorimo pripovedovanje zgodb. Pripovedovanje je edini način, da mora človek obvestiti dogodek ali svojo zgodbo. Pravzaprav se svetu ni mogoče predstaviti, razen s pripovedovanjem samega sebe. Zgodbe, ki si jih ljudje pripovedujejo in pripovedujejo o svojem življenju, določajo pomen, ki ga sami pripisujejo svojim izkušnjam. Izkušnje, ki jih doživlja ego, oblikujejo identiteto: pripovedovanje jim da smisel, jih postavi v kontekst, v čas in torej v že obstoječo zgodbo. Zato pripovedovanje poleg tega, da je bistveno relacijsko orodje, predstavlja predvsem način oblikovanja identitete. Na to, kar pripovedujem, torej vedno vpliva, kdo me posluša ali kdo si predstavljam, da me posluša. Verjetno se bo spremenil tudi moj slog, odvisno od občinstva ali tega, kar si predstavljam, da je moje občinstvo. Ko pripovedujem, se odločim: izbiram, kaj naj povem o sebi in česa ne, kaj pokazati itd. To je še posebej očitno, če dejstvo iz svojega življenja povem prijatelju, sovražniku, osebi, ki mi je blizu neprijeten, oseba, ki mi je všeč, oseba, v katero bi se rad zaljubil, ali oseba, ki jo sovražim. Pripovedovalna dejavnost je torej zaključena in dobi pomen le, če poslušalec pripovedi obstaja. Pravzaprav ni dovolj, da nekdo pove, če ni nikogar, ki bi poslušal, kaj pripoveduje. Zato je vedno nujno povezati namernost tistega, ki posluša to zgodbo, z namernostjo tistega, ki to zgodbo pripoveduje. Kakšna pa je učinkovitost pripovedi v okviru oskrbe? V intervjuju, ki ga je leta 2016 na portalu objavila psihoterapevtka Valentina MossaIdentiteta v kletkidobimo koristno hrano za razmislek. Dr.Mossa trdi, da:

… Osrednja pripoved omogoča oblikovanje zgodbe o negi ali skupno konstrukcijo poti zdravljenja. Zato se zgodi, da bolnik ni več pasivni subjekt, temveč aktivni spodbujevalec njegovih izboljšav; pripoved prispeva k izboljšanju odnosa med osebo in njenim negovalcem, pacientu povrne lastno dostojanstvo kot osebe, ki se - končno - ne počuti pregledana le s kliničnega vidika.

Nadaljujte z isto potezo:

… Že samo dejstvo, da z zgodbo simbolično predstavljamo lastno situacijo, ima takojšen terapevtski učinek, saj globoke procese približa zavesti in tako olajša njihovo razumevanje in upravljanje. Psiholog kot pripovedovalci zgodb pacientu ponuja možnost ustvarjanja in modeliranja različnih zgodb, ki se zacelijo: zgodba, ki ozdravi, ni niti priložnostna niti preprosta zgodba, temveč zgodba, ki je bila namerno zgrajena za dosego določenega namena.

Znotraj psihoterapevtski odnos zato se med pacientom in terapevtom ustvari polarnost pripovedi med poslušalcem in poslušalcem. Pravzaprav, ko poveš nekaj, kar spada v tvojo preteklost, tega ne podoživiš, temveč rekonstruiraš. Tu in zdaj terapija postane plodno mesto in čas, v katerem lahko začnemo živeti nove izkušnje, nove občutke, različne različice svojega obstoja in zato nove zgodbe. Pripoved torej bolniku pomaga, da znova odpre konec, saj mu v določenem smislu ponuja možnost, da odstrani zadnjo besedo. Kako lahko potem Detroit: Postani človek 'Povedati' o sebi? Pred odločitvami, ki jih bomo sprejeli med različnimi igrami, se vprašajmo: kaj bi v resničnem življenju počeli? Če bi morali ukrepati na določen način, na primer v Karaini sceni, kjer se lahko odločimo, da bomo posredovali, da Todd nasilno ne udari hčerke, ali bi to storili iz resnične solidarnosti? Za vsa ta vprašanja ni video igrica odgovoriti, ampak igralec. The video igrica, zato postane 'zgodba' nas samih. Podobno izkušnjo najdemo tudi v znameniti Do zore, video igrica grozljivka, ki jo je leta 2015 razvil Supermassive Games.

slogi navezanosti za odrasle

Detroit: Postani človek: psihološke posledice

Oglas Še en značilen vidik v Detroit: Postani človek z zanimivimi psihološkimi posledicami se nanaša na svet čustev. Čustva, kot vemo, izvajajo neverjetno močno silo na človeško vedenje. Prav svet čustev oziroma sposobnost tega je video igrica vzbuditi / sprožiti čustva igralca in glavnih protagonistov v kombinaciji s posebnimi problemi, ki so bili obravnavani, da so prispevali k uspehu izdelka z video igrami, ki ga je oblikoval David Cage. V video igrica Mehanizmov čustvenih aktivacij je nešteto in se razlikujejo glede na identifikacijo z liki, od identifikacije z zgodbo, od grafičnih in zabavnih vidikov do zaključka z dimenzijo izziva. Kombinacije teh komponent v kombinaciji s posledično čustveno aktivacijo, ki jo izzove igralec, lahko dajo zelo različne rezultate: kot a video igrica lahko nas razveseli, premakne in navduši, lahko tudi vzbudi jeza ali frustracija.

Ko smo že pri tem, da bi vam poskušal razjasniti, kar sem vam povedal, vam želim predstaviti najnovejši napovednik naslova Quantic Dream, ki je bil prikazan na pariškem tednu iger 2017 pred uradnim prvencem. Ta napovednik, viden tik spodaj, je bil deležen kar nekaj kritik zaradi prisotnosti nekaterih prizorov, za katere nekateri uporabniki in novinarji menijo, da so premočni in krvavi, v njem pa nastopa že omenjeni android Kara. V prikazanem odseku, ki ga lahko prestavimo posebej na sceno 'Burna noč', vidimo Todda, očeta zasvojenega z rdečimi očmi, ki se res jezi na svojo desetletno hčerko. Moška jeza strašno prestraši punčko, ki vzklikne: 'Prihaja, prišla bo, da me bo prizadela!'. Igralci se v vlogi kiborga lahko odločijo, da bodo delovali na različne načine. V enem od možnih koncev prizora pa je punčka videti očitno mrtva, medtem ko oče, ki nasloni roko na njeno majhno nemočno telo, izjavi: 'Vsega je konec, oče ni več jezen.'

ČLEN SE NADALJUJE PO PRIKOLICI

DETROIT: POSTANI ČLOVEK -ITALIJANSKA PRIKOLICA:

V intervjuju za Eurogamer nas poskuša rešiti David Cage, ki razloži, zakaj je bila izbrana močna tema, kot je ta. Tu piše:

Kaj mislim Poskušam povedati zgodbo, ki je zame pomembna in se mi zdi ganljiva, zanimiva in vznemirljiva. Nikoli ne poveličujem nasilja, to je moje načelo, nikoli ne storim ničesar brez utemeljitve. Obstajati mora konec, smisel, nekaj, kar je za ljudi smiselno. Zakaj sem hotel vse to? Zame je to močan, močan prizor, igralca sem hotel postaviti v kožo te ženske. Izbrala sem njegovo stališče. Če bi izbral človekovo stališče, bi to lahko bila povsem druga zgodba s povsem drugačnimi čustvi ...

In prav je tako. Ob opazovanju čustvenih reakcij nekaterih moških in žensk youtuberjev, ki so igrali zadevno sceno, se mi zdi, da lahko potrdim domnevo, ki jo je med intervjujem podal Cage. V video igrica od Detroit: Postani človek vendar prizori z visoko intenzivnostjo z močno čustveno komponento niso omejeni izključno na lik Kare. Če na primer upoštevamo uvodni prizor 'Talec', med drugim na voljo tudi demo, v katerem igra Connor, lahko vidimo, kako je med številnimi možnimi konci smrt malega zapornika, ki ga je talcem držal kiborg Daniel ... ujetnik s pištolo pokazala na glavo in se postavila na polico visokega nebotičnika, kjer živi. V prizoru 'Uničeni' najdemo še eno zanimivo zaporedje, kjer lahko vidimo Markusa, skrbnika ostarelega Carla, ki trči v Lea, ki je kriv, da je ljubosumen na zanimanje svojega očeta za avtomat. Glede na odločitve, ki jih sprejmemo kot avtomat, lahko povzročimo Leovo smrt, smrt samega kiborga ali pa vidimo Markusa, ki umirajočega starega Carla v očeh imenuje 'oče'.

psihološko nasilje pri delu

Iz intervjuja s producentom izhaja še ena zanimiva točka, ki bi vam jo rad razložil. Z diskurzom čustev v Detroitu je povezan (tudi) diskurz čustvene inteligence, ki je tesno povezan s konstruktom empatije, pa tudi s konceptom mentalizacije. Ti koncepti so se že pojavili, ko smo govorili o življenju je čudno, video igrica DONTNOD-a, ki obravnava mladostniške teme.

Vedeti, kako dati ime temu, kar čutimo v sebi, se o tem pogovoriti z ljudmi, ki so nam blizu, deliti svoj notranji svet s tistimi okoli nas, so bistvene sestavine našega i čustvena ntelligenza , ki nam pomagajo olajšati in prilagoditi življenje družbeni resničnosti, pa tudi izboljšati naše zdravje. Leta 1990 sta psihologa Salovey in Mayer skovala izraz čustvena inteligenca. Daniel Goleman se je zavedel njihovega dela in pred nekaj več kot 20 leti je izdal knjigo, ki je v kratkem času postala svetovna uspešnica: 'Čustvena inteligenca'. Po mnenju avtorja je pet veščin, ki tvorijo čustveno inteligenco, in sicer: samozavedanje, samoregulacija , motivacija , socialne veščine in sočutje . Ko je že govoril o empatiji, je ameriški psihoterapevt Carl Rogers poudaril, kako temeljna in temeljna je v človeških odnosih. Zanj je empatija sposobnost, da se postavi na kožo drugih, zlasti glede čustvovanja / zaznavanja čustvenega doživljanja drugega. Rogers v sebi uporablja empatijo komunikacijo (verbalno in neverbalno), da se potopite v subjektivni svet drugih z delno identifikacijo v kontekstu sprejem verodostojno in brez sodbe. Empatija zato olajša razumevanje čustvene sfere drugega, ki je sprejet pod vsakim vidikom in vsakim občutkom, saj ima funkcijo popolne odprtosti do sogovornika, brez zadržkov, brez predsodkov in z namenom, da se v odnosu doseže verodostojna evolucija. med dvema osebama.

Detroit: Postani človekin empatija

Kar zadeva empatični proces, psihiater in psihoanalitik Serge Tisseron bogati to, kar je storil Rogers, tako da razloži obstoj treh različnih ravni empatije v vsakem izmed nas. Za prvo stopnjo, to je neposredno empatijo, je značilno vedenje, pri katerem se oseba postavi 'v vaše čevlje'. To velja za Detroit: Postani človek kjer bo, kot že omenjeno na začetku članka, igralec 'vzel čevlje' treh protagonistov igre. Vzajemna empatija pa je druga stopnja, na kateri 'prepoznam in sprejemam, da se drugi postavi na moje mesto.' Končno je tretja raven, imenovana intersubjektivna ali ocenjevanje empatije, odnos, pri katerem 'drugemu dovolim, da raziskuje mojega jaza in mi razkrije, česar o sebi ne vem.'

O binomu video igre in empatija Na kratko bi citiral zanimiv članek iz leta 2010, ki ga je objavilo Ameriško psihološko združenje z naslovom 'Igranje prosocialnih video iger povečuje empatijo in zmanjšuje schadenfreude'. 'Schadenfreude' (Heider, 1958) je nemški izraz, ki se je celo pojavil v epizodi Simpsonov iz leta 1991, kar kaže na določeno obliko užitka, ki ga doživljajo nesreče drugih. V zadevni študiji so raziskovalci Tobias Greitemeyer, Silvia Osswald in Markus Brauer ugotovili, da so se udeleženci, ki so se igrali z ljubkimi liki, imenovanimi Lemmings, veliko bolj verjetno počutili manj previdno do drugih ljudi. Raziskava je torej pokazala in podprla hipotezo, da je izpostavljenost vsebini video igre s prosocialnim namenom je pozitivno povezan s povečanjem medosebne empatije in prosocialnega vedenja, s čimer se zmanjša previdnost (Greitemeyer & Osswald, 2009, 2010). Ti rezultati zato dodatno pripisujejo napovedni veljavnosti splošnega modela učenja (Buckley in Anderson, 2006) glede učinkov, ki jih ima izpostavljenost medijev na družbene trende. Sposobnost dojemanja in obvladovanja lastnih in tujih čustev, pa tudi prisotnost v vsakem od nas, ima svoj najstarejši izvor v odnosu / komunikaciji med materjo in otrokom, kjer pravilna čustvena vzgoja prehaja skozi sposobnost skrbnikov za vstop v smiselnem čustvenem stiku z otrokom, da bi razumeli njegove resnične potrebe. Na koncu je zmožnost mentaliziranja povezana z načinom oskrbe in oskrbo, ki jo prejme otrok v povojih. Pravzaprav je zanimanje za um drugega možno le, če je otrok že imel zgodnje izkušnje, da je njegova notranja stanja razumel drug um. Sposobnost mentalizacija temelji tudi na možnosti sočutja z duševnimi stanji drugih, kar potrjujejo nedavne nevropsihološke raziskave zrcalnih nevronov: kot ljudje smo nagnjeni k temu, da na podlagi izkušenj afektivno 'odmevamo' z duševnimi stanji drugih. Mentalizacija je ogrožena pri pomembnem odstotku ljudi, ki so doživeli travmatične izkušnje, zlasti v otroštvu.

Še vedno smo notri Detroit: Postani človek drugi zanimivi vidiki, o katerih je vredno govoriti in se nanašajo na postopek odločanja, ki je neločljiv v vsakem od nas, to je na odločanje in temo A.I.

Detroit: Postani človeke odločanje

Odločanje oziroma proces odločanja lahko štejemo za rezultat duševnih procesov (kognitivnih in čustvenih), ki določajo izbiro akcijskega načina med različnimi možnostmi. Vsako odločanje daje končno izbiro. Odločanje se običajno opravi za rešitev problema. V psihološkem smislu pa obstaja določena razlika med odločitvijo in reševanjem problema. Pri reševanju problemov je naš akt odločanja vedno vezan na cilj, ki ga želimo doseči, medtem ko je pri odločanju dejanje odločanja obrazložitev za izbiro najprimernejše alternative v vrsti možnosti. Ena od možnih teoretičnih referenc, s katere bi začeli študirati odločanje, je model duševnega delovanja, ki ga je predlagal Nobelov nagrajenec za ekonomijo in priznani kolega, Kahneman . Po mnenju tega avtorja um pred informacijo obdela in ustvari dve vrsti izhodov: vtise (samodejne in nenadzorovane) in sodbe (rezultat sklepanja in razmišljanja o informacijah). Ta dva izhoda bi ustrezala dvema kognitivnima sistemoma: sistemu 1 (hitri, implicitni, ki deluje vzporedno, samodejno in ustvarja vtise) in sistemu 2 (počasnemu, utrujajočemu, nadzorovanemu, eksplicitnemu, na katerega čustva ne vplivajo in ki daje življenje sodbam). Če začnemo s tem modelom, lahko odločanje poteka na dva različna načina: hitro izbiro boste imeli pod vplivom čustev, če je sistem 1 aktiviran, in počasno in racionalno izbiro, če je sistem 2 aktiviran. odločanje z video igrica od Detroit: Postani človek ? Če se spomnite, je bila v začetnem delu članka predstavljena struktura video igrica in kako je njegov razvoj temeljil na odločitvah igralca. Poleg tega revija Current Biology poroča o zanimivi študiji kognitivnih raziskovalcev z Univerze v Rochesterju, kjer nam pokažejo, kako je razvoj procesa odločanja mogoč tudi v video igre druge vrste, na primer strelci. V tem eksperimentu so raziskovalci preizkusili na desetine otrok, starih od 18 do 25 let, ki običajno niso bili igralci iger video igre. Predmete so razdelili v dve skupini. Ena skupina je igrala 50 ur pri video igre 'Frenetic', kot sta Call of Duty 2 in Unreal Tournament, medtem ko je druga skupina igrala 50 ur na video igrica 'Počasi', kot so The Sims 2. Po tem obdobju 'usposabljanja' so bili vsi subjekti pozvani, da se hitro odločijo v različnih dejavnostih, ki so jih oblikovali raziskovalci. Pri nalogah so morali udeleženci pogledati zaslon, analizirati, kaj se dogaja, in čim prej odgovoriti na preprosto vprašanje (tj. Ali se je skupina nepravilno premikajočih se pik preselila na desno ali levo stran zaslona). Dejavnost je bila lažja ali težja s spreminjanjem števila točk. Da bi zagotovili, da učinek ni omejen samo na vizualno zaznavanje, so bili udeleženci pozvani tudi, naj opravijo podobno povsem slušno nalogo v slušalkah. Namen vaje je bil ugotoviti, ali slišan zvok prihaja iz desnega ali levega ušesa. Zaključki raziskovalcev so pokazali, da so (video) igralci v prvi skupini, torej tisti, ki so igrali Call of Duty 2 in Unreal Tournament, nastopili hitreje in se natančneje odzvali na dve dejavnosti, ki so jo vodili raziskovalci, kot udeleženci v drugi skupini. . In s povečanjem za 25 odstotkov več. (Bavelier, Achtman, Mani in Föcker, 2011)

Detroit: Postani človek in umetna inteligenca

Vezan na Detroit: Postani človek , je tudi svet umetne inteligence. Okoli njega se vrti neskončna vrsta tem, od Connectionism, ELIZA, Expert Systems in nedavnega NORMAN ... psihopatske umetne inteligence, ki jo je ustvaril MIT in je bila podvržena Rorscharchovemu testu. Več informacij o tem algoritmu pa lahko najdete na spletnem mestu Focus, ki je na voljo v bibliografiji. Zanimanje znanstvene skupnosti za umetno inteligenco se je začelo že davno: prvi pravi projekt umetne inteligence sega v leto 1943, ko sta raziskovalca Warren McCulloch in Walter Pitt znanstvenemu svetu predlagala prvi umetni nevron, ki mu je nato leta 1949 sledil knjiga Donalda Oldinga Hebba, kanadskega psihologa, zahvaljujoč kateri so bile podrobno analizirane povezave med umetnimi nevroni in zapletenimi modeli človeških možganov. Prvi delujoči prototipi nevronskih mrež, tj. Matematični algoritmi, razviti za reprodukcijo delovanja bioloških nevronov, so nato prispeli proti koncu petdesetih let in zanimanje javnosti je postalo večje zaradi mladega Alana Turinga, ki je leta 1950 poskušal razložiti, kako računalnik se lahko obnaša kot človek. Na področju umetne inteligence tehnike, ki omogočajo vključitev znanja določene in omejene domene v programsko opremo, ki je sposobna reševati probleme, povezane s tem področjem, posnemajo uspešnost enega ali več strokovnjakov na določenem področju dejavnosti. Na splošno se ti programi imenujejo Expert Systems (ali Expert Systems) in so namenjeni številnim področjem človekove dejavnosti. Turingov test, ki se je prvič pojavil v članku z naslovom 'Računalniške naprave in inteligenca' v reviji Mind, je navdihnila igra z imenom 'Imitation Game', ki v bistvu temelji na pogovoru med tremi subjekti: X (človek ), Y (ženska) in tretja oseba, ki sprašuje prva dva predmeta. Trije so nameščeni v ločenih sobah in med seboj komunicirajo prek računalnikov. Enega od prvih dveh sogovornikov zamenjamo s strojem, če tisti, ki sprašuje, ne more razumeti, kdaj govori s strojem in kdaj s človekom, potem lahko test šteje za uspešno opravljenega in stroj inteligenten, torej sposoben samostojnega razmišljanja. Od prve pojave se o tej teoriji v teh letih veliko govori. Leta 2014 je bil na primer poskus preizkusa Turinga z udeležbo na natečaju, ki ga je organiziralo Royal Society of London s strani EUGENE GOOSTMAN, programa, ki so ga zasnovali Vladimir Veselov, Eugene Demchenko in Sergey Ulasen. Program je uspel zavajati sodnike in se predstavljati kot 13-letni ukrajinski fant.

Skratka, organizacija Detroit: Postani človek po mojem mnenju je funkcionalno maksimirati zanimanje, sodelovanje in uživanje igralca. Zato lahko status udeležencev od tega samo koristi. Zato vam puščam željo, da odkrijete igro in jih po potrebi delite z njimi.

Detroit Become Human video igra, ki nam vsiljuje težke odločitve

Kara, lik iz Detroita: Postani človek